以下文字与答案无关
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Text>Span
B:Button>Column>Image
C:Button>Image>Text
D:Image>Text>Span
E:Column>Row>Button
Scroll
B:List
C:Row
D:Grid
E:Column
Scroll
B:List
C:Row
D:Grid
E:Column
Row
B:Button
C:Text
D:LoadingProgress
在Column和Row容器组件中,justifyContent用于设置子组件在主轴方向上的对齐格式,alignItems用于设置子组件在交叉轴方向上的对齐格式。
正确( )
错误( )
选项: A:正确 B:错误Column容器的主轴是垂直方向,交叉轴是水平方向;Row容器的主轴是水平方向,交叉轴是垂直方向。
B:主轴和交叉轴始终是相互垂直的,Row和Column主轴的方向不一样。
C:Column的子组件在主轴方向上的对齐使用justifyContent属性来设置,其参数类型是FlexAlign。
D:Row的子组件在交叉轴方向上的对齐方式使用alignItems属性来设置,其参数类型为HorizontalAlign。
ButtonType.Capsule
B:ButtonType.Normal
C:ButtonType.Circle
D:以上都不是
Region
B:Column Family
C:Column
D:Row
FlexAlign.Start
B:FlexAlign.SpaceEvenly
C:FlexAlign.End
D:FlexAlign.SpaceBetween
Region
B:Column family
C:Column
D:Row
Mesh Renderer
B:Trtansform
C:Game Object
D:Main camera
Mesh Renderer
B:Transform
C:Game Object
D:Main Camera
view wx:if={{true}}隐藏组件view
B:view wx:if=true隐藏组件view
C:view wx:if={{false}}隐藏组件view
D:view wx:if=false隐藏组件view
Mesh Renderer
B:Transform
C:Game Object
D:Main Camera
A、Driver Program
B、Spark Master
C、Worker Node
D、Cluster Manager
装饰器:用来装饰类、结构体、方法以及变量,赋予其特殊的含义,例如@Entry表示这是个入口组件。
B:自定义组件:可复用的 UI 单元,可组合其它组件。
C:UI描述:声明式的方法来描述UI的结构,例如build()方法中的代码块。
D:内置组件:ArkTS中默认内置的基本组件和布局组件,开发者可以直接调用,如Column、Text、Divider、Button等。
E:属性方法:用于组件属性的配置,统一通过属性方法进行设置,如fontSize()、width()、height()、color() 等。
F:事件方法:用于添加组件对事件的响应逻辑,统一通过事件方法进行设置,如跟随在Button后面的onClick()。
装饰器:用来装饰类、结构体、方法以及变量,赋予其特殊的含义,例如@Entry表示这是个入口组件。
B:自定义组件:可复用的 UI 单元,可组合其它组件。
C:UI描述:声明式的方法来描述UI的结构,例如build()方法中的代码块。
D:内置组件:ArkTS中默认内置的基本组件和布局组件,开发者可以直接调用,如Column、Text、Divider、Button等。
E:属性方法:用于组件属性的配置,统一通过属性方法进行设置,如fontSize()、width()、height()、color() 等。
F:事件方法:用于添加组件对事件的响应逻辑,统一通过事件方法进行设置,如跟随在Button后面的onClick()。
修正组件的实际功率
B:修正逆变器的功率
C:修正蓄电池的损耗
D:以上都不对
可以对被剪裁组件进行再分配
B:无法对被剪裁组件进行再分配
C:无法对被剪裁组件进行解释
D:可以对被剪裁组件进行解释